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eSport in Deutschland – Warum wir im internationalen Vergleich zurück bleiben

„eSport ist kein echter Sport. Es ist und bleibt nur ein Spiel!“ Eine Einstellung, die in Deutschland stark vertreten ist – ganz im Gegensatz zu vielen anderen Ländern, die das enorme Potential der kompetitiven Computerspiele bereits erkannt haben. Aber warum ist es so schwer für den eSport, in Deutschland Fuß zu fassen?

Von Paul Bamberger

eSports in Zahlen. Grafik: BIU
eSports in Zahlen.
Grafik: BIU

Geht es um eSports in Deutschland, dann dominieren zwei Meinungen: Einerseits wird der stetig wachsende Markt hervorgehoben. Weltweit wurde der Gesamtumsatz im Jahr 2016 auf 700 Millionen Dollar geschätzt. Inzwischen ist es zu einem Massenphänomen geworden, bei dem auch traditionelle Sportvereine wie der VfL Wolfsburg oder der FC Schalke 04 und TV-Sender wie Sky, Pro7 oder Sport1 mitmischen. Die Preisgelder bei den größten Turnieren haben längst Millionenhöhe erreicht. Wichtige Partien werden auch in Deutschland vor einem Millionenpublikum ausgetragen. Insgesamt haben sich über 7 Millionen Deutsche bereits eSports-Partien angesehen.

Auf der anderen Seite stehen die Kritiker: eSport sei kein echter Sport, die Spieler keine Athleten, die Teams und Strukturen nicht professionell. Es sei nicht massentauglich und anders als traditionelle Sportarten auch viel zu schnelllebig: Niemand weiß, ob etwa League of Legends in fünf Jahren überhaupt noch angesagt ist. Auch wenn es eSport heißt und weltweit Millionen Menschen bei Turnieren einschalten, ist und bleibt es Unterhaltung und nichts weiter als ein Spiel. Diese Auffassung bestätigt ein Gutachten des wissenschaftlichen Dienstes im Abgeordnetenhaus von Berlin aus dem Jahr 2016. Die Piratenfraktion hatte es in Auftrag gegeben, um zu klären, ob das Land Berlin eSport als Sportart anerkennen könnte und welche Auswirkungen das unter anderem auf die steuerliche Bewertung und sportliche Förderungswürdigkeit hätte. Die Antwort war eindeutig: „eSport ist nicht als Sport im rechtlichen Sinne anzusehen und deshalb nicht als Sportart anerkennungsfähig“, schrieben die Gutachter.

Als Unterhaltung gewünscht, als Sport abgelehnt

Auch wenn es sich um ein Gutachten des Landes Berlin handelt, spiegelt es die bundesweite politische Haltung gegenüber eSport wider: Videospiele im Dienste der gesellschaftlichen Unterhaltung sind akzeptiert, das betonen Politiker inzwischen oft und gerne. Aber Games als offiziellen Sport anerkennen? So offensiv äußert sich dann doch kaum einer. Eine Erklärung dafür liefert das Berliner Gutachten. Bund und Länder halten sich demnach an die Autonomie des organisierten Sports. Das bedeutet, dass sie bei der rechtlichen Anerkennung einzelner Sportarten in erster Linie den Richtlinien des Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB) in Frankfurt folgen. Diese verweisen auf die Aufnahmeordnung und darin vor allem auf drei Kriterien:

  1. Die Ausübung einer Sportart muss eine „eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität“ haben.
  2. Die Sportart muss „die Einhaltung ethischer Werte wie Fairplay und Chancengleichheit“ gewährleisten.
  3. Gewisse organisatorische Voraussetzungen müssen erfüllt sein.

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) setzt sich seit Langem für die Anerkennung des eSports als Sport in allen relevanten Dimension ein. Das für die Förderungswürdigkeit entscheidende Kriterium ist nach derzeit die Eignung zur körperlichen Ertüchtigung, was in der eSports-Szene schon länger für Unmut sorgt. Schließlich erfordern kompetitive Spiele wie League of Legends oder Counter Strike bewiesenermaßen schnelle Reaktionen, gute Motorik und Entscheidungsfähigkeit. Sportwissenschaftliche Untersuchungen haben gezeigt, dass eSportler während Turnieren ähnliche körperliche und nervliche Belastungen erfahren wie Schachspieler oder Motorsportler. Und mit der Professionalisierung der Teams rückt auch die körperliche Fitness und Ernährung in den Fokus: Ein Training ist wie beim klassischen Sport wichtig, weshalb professionelle Teams Bewegungssport fest und in großem Umfang in ihren Trainingsplan eingebaut haben.

Ist der Sportbegriff noch zeitgemäß?

Die Gutachter kamen trotzdem zu dem Ergebnis, bei eSport sei nicht die „körperliche Ertüchtigung zum Erhalt der Gesundheit“ entscheidend. Und weil nur die Hände gebraucht werden, sei keine körperliche, „über das ansonsten übliche Maß hinausgehende Aktivität erfüllt“. Dies deckt sich mit der bisherigen Argumentation des DOSB und wirft doch Fragen auf: So erkennt der DOSB auch Minigolf und Darts als Sportart an, und auch Schach genießt aus historischen Gründen eine Sonderstellung.
Schlechtere Argumente hat die eSport-Szene hinsichtlich der Organisation. Selbst wenn eSport die ersten beiden Aufnahmekriterien erfüllen sollte, müsste die Szene deutlich wachsen. Damit ein eSport-Verband offiziell anerkannt wird, muss er nämlich erst einmal in acht Bundesländern als Landesverband angemeldet sein und insgesamt 10.000 Mitglieder aufweisen. Auch müsste er nachweislich gemeinnützig handeln. Derzeit gibt es in Deutschland aber keinen solchen eSport-Verband.

Stimmen aus der eSport-Szene fragen sich trotzdem, ob der Sportbegriff überhaupt noch zeitgemäß ist, erneuert werden sollte, oder ob die Anerkennung als Sport überhaupt eine Rolle für die Entwicklung der Branche spielt. So sieht es auch Marcel Feldkamp, in der eSports-Szene auch unter seinem Spielernamen „Dexter“ bekannt:

„Meiner Meinung nach ist es komplett irrelevant als Sport anerkannt zu werden oder nicht, wenn man die Visa Probleme außen vor lässt. Es ändert nichts an der Akzeptanz der Gesellschaft oder der Mainstream-Medien. Wir sind mittlerweile an einem Punkt angelangt, an dem wir diese aber auch nicht nötig haben. Wir bekommen TV Deals, füllen Riesenstadien in aller Welt und haben Zuschauerzahlen von denen andere große Ligen nur träumen können. Fernsehen hat zwanghaft Probleme mit der digitalen Welt mitzuhalten. Streaming wird immer praktischer und ich sehe großes Potential für einen Sport, der in der digitalen Welt geboren worden ist. Kaum ein anderer Sport hat soviel Social Media Präsenz! Und ich glaube aus diesem Grund haben wir einen großen Vorteil gegenüber traditionellen Sportarten.“

Visa-Problematik in Deutschland

Marcel Feldkamp ist nach seiner Profi-Karriere als Experte tätig.
Marcel Feldkamp ist nach seiner Profi-Karriere als Experte tätig. Foto: Marcel Feldkamp

Marcel Feldkamp, der selber professioneller League of Legends Spieler war, ist heute Mitbegründer von „Prime Talent“. Die Agentur fokussiert sich auf die Repräsentation von Talenten aus dem eSport Bereich. Ein wichtiges Thema bleiben dabei auch die Spieler-Verträge und die VISA-Problematik, mit der Feldkamp eigene Erfahrungen gemacht hat: „Ich war einer der ersten eSportler, die offiziell unter einem ‚P1-Visum‘ spielen durften und offiziell als Athleten ins Land eingereist sind.“ Zu Beginn war es allerdings auch in Amerika nicht leicht, als eSport-Athlet einzureisen. Auf Grund von Kommunikationsproblemen bezüglich der Einreisegenehmigung wurde Feldkamp bei seiner ersten Einreise an der US-Grenze abgewiesen und musste vorerst nach Deutschland zurückkehren.

„Nordamerikanische Teams haben es mittlerweile aber extrem leicht solche Visas zu beantragen und bekommen auch viel Hilfe. Frankreich hat den eSports auch offiziell als Sport anerkannt und ist dadurch natürlich ein Vorreiter was Europa betrifft“, erklärt er. Ein Schritt, der in Deutschland bisher noch ausgeblieben ist. „Die Anerkennung als Sport in Deutschland würde in dem Sinne weiterhelfen, dass es einfacher wäre ein Athleten Visa für einzelne Spieler zu sichern. Es gab beispielsweise mehrere Fälle von Spielern aus Russland, die keinerlei Möglichkeiten hatten legal in Deutschland zu leben und als eSportler zu arbeiten. Riot Games (Entwickler von League of Legends) fordert von allen Mannschaften aus steuerrechtlichen Gründen ihre Spieler einzustellen. Würden wir offiziell als Sport anerkannt werden, könnten wir vielen talentierten Spielern helfen.“

Es bleibt eine Frage, warum Deutschland trotz der fehlenden Anerkennung des eSports als Sport weiterhin ein attraktiver Standort für viele eSport Übertragungen und Events ist – so zum Beispiel die ESL Meisterschaft in Köln oder das League of Legends Weltmeisterschaftsfinale in Berlin.

„Amerika und die asiatische Regionen sind die großen Vorbilder“, beschreibt Feldkamp. „In Süd-Korea wurde mit ‚Overwatch‘ für die Präsidentschaftswahl geworben und in China wurde kürzlich bekannt gegeben, dass der Konzern ‚Tencent‘ ungefähr 15 Milliarden Dollar in die eSports Szene und dessen Ausbau der Infrastruktur investieren möchte. Aber laut Zuschauer-Statistiken kommt ein sehr großer Teil aus Deutschland. Wenn es um Streamer auf ‚Twitch.tv‚ oder eSports Events geht sind deutsche Fans sehr stark vertreten und haben eine große Präsenz in fast jedem eSports Spiel. Obwohl wir ein Land sind, das digital nicht so fortgeschritten ist wie andere Länder, sehe ich ein sehr großes Wachstumspotenzial in Deutschland in den nächsten Jahren. Wir haben starke Konzerne und viele Fußballclubs, die Interesse an eSports gezeigt haben. Der VfL Wolfsburg und Schalke 04 sind schon etabliert und ich glaube, dass es nicht mehr lange dauert bis weitere große Namen hinterher ziehen.“

Und auch aus der Politik sind Reaktionen zu bemerken. Die SPD hat die Anerkennung des eSports als Sport in ihr Wahlprogramm aufgenommen, die CDU zog ebenso hinterher. Auch die Eröffnung der „Gamescom“ durch Bundeskanzlerin Merkel zeigt das steigende Interesse der Politik an der Branche .

Ob sich nach den Wahlen tatsächlich etwas ändern wird ist fragwürdig, aber ein Schritt zur Etablierung des eSports wäre damit getan. Die Entwicklung der Branche wird aber auch ohne Unterstützung weiter voranschreiten – und wie Feldkamp abschließend anmerkt: „Fans traditionellen Sports sterben aus, aber jeden Tag wird ein eSports Fan geboren.“

 

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